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2024/04/26 Coloso 김사바님 강의 - 버추얼 아바타 만들기 (리깅) FK(Forward Kinematic)와 IK(Inverse Kinematic)Forwad Kinematic(정운동학)- 부모가 움직이면 연결된 자식도 따라 움직인다Inverse Kinematic(역운동학)- 자식이 움직이면 부모가 함께 움직인다. 부모가 움직여도 자식은 영향을 받지 않는다.(ex. 마리오네트인형)- 애니메이션 작업을 할때 자주 사용한다.- 아바타 에는 사용할 수 없다. 버추얼 프로그램 자체에서 일부를 알아서 IK처리를 하는것이 대부분이다. IK 설정법뼈를 하나 더 추가해준 다음 이름을 IK_Controller로 설정IK_Controller와 제일 아래에 있는 bone을 선택후, ctrl + P > Keep Offset클릭 그다음, Pose Mode로 가서 IK_Controller와 바로.. 2025. 4. 26.
Blender2025/04/16 콜로소 김사바님 콜로소 김사바님 강의 - 버추얼 아바타 제작 공부(Cloth Simulation 및 Sculpting) Cloth SimulationCloth Simulation을 적용시킬 Plane을 만들어준 후, MultiResolution Modifire을 이용하여 Subdivide를 해준다.그 다음, Physics Property에서 Cloth 항목 클릭을 해주면 Clothes Simulation을 적용할 수 있다. Qulaity Steps > 물리 퀄리티 조절Speed Multiplier > 시뮬레이션 재생 속도 조절Vertex Mass > 물체 질량 조절Air Velocity > 공기저항 조절Tension > 옷의 당겨지는 정도 조절. 0으로 갈수록 늘어진다.Coumpression > 압력에 저항하는 강도 조절Bending > 주름계수. 0에 가까울수록 자잘한 주름이 많아진다. 옷을 고정시켜줄 때옷의 Verte.. 2025. 4. 25.
2025/03/18 콜로소 김사바님 콜로소 김사바님 강의 - 버추얼 아바타 제작 공부(헤어) 헤어제작은 크게 2가지로 나뉨1. 파티클 기반 제작2. 매쉬 기반 제작 파티클 기반 제작은 실사형 모델링을 제작할때 사용한다. 버추얼 아바타와 같이 애니메 기반 모델링을 제작할 때에는 매쉬를 기반으로 헤어를 제작한다. 파티클 기반 헤어 제작 1) 헤어가 위치할 영역을 선택, 복사 후, 스케일을 조금 키워준다. 2) 프로퍼티 창에서 particles항목을 선택, 파티클을 추가해주고, 파티클 세팅을 Emitter에서 Hair로 바꾸어준다.number로 가닥 수, seed로 랜덤성, Hair Lenght로 길이를 조절 할 수 있다. 3)Particle을 추가하면 Particle Edit 모드가 추가된다.comb brush를 이용하여 머리를 빗질해줄 수 있고, cut brush를 이용해 머리를 잘라줄 수 도 있.. 2025. 3. 18.
2025/03/02 콜로소 김사바님 강의 - 버추얼 아바타 제작 공부(헤드제작) 기본 시작 => 원 (vertex 12개) 눈이 될 위치를 잡아주고 원하는 눈의 형태로 다듬어준다.헤드의 토폴로지 > 미간과 머리쪽은 상대적으로 낮은 밀도, 코와 입쪽은 오밀조밀한 밀도따라서 눈의 위쪽 절반에 비교적 적은 vertex가, 아래쪽 절반에 많은 vertex가 위치하도록 해준다.옆으로 봤을때는  위쪽은 넓고 아래쪽으로 갈수록 좁아지는 형태로 제작해준다. 이때 폭이 너무 넓으면 물고기상처럼 보일 수 있기 때문에 적당한 넓이로 제작을 해준다. 여기서 extrude해준 뒤, 아이홀을 표현해주기 위해 살짝 앞으로 빼준다. 이후 extrude를 해서 이마와 코, 턱을 만들어주고, 형태를 다듬어준다.면 개수가 적을때 가장 쉽게 형태를 다듬을 수 있으므로 충분히 다듬어준다.  귀귀는 눈과 일직선 상에 있는.. 2025. 3. 2.