3d모델링21 2025/03/02 콜로소 김사바님 강의 - 버추얼 아바타 제작 공부 5일차(헤드제작) 기본 시작 => 원 (vertex 12개) 눈이 될 위치를 잡아주고 원하는 눈의 형태로 다듬어준다.헤드의 토폴로지 > 미간과 머리쪽은 상대적으로 낮은 밀도, 코와 입쪽은 오밀조밀한 밀도따라서 눈의 위쪽 절반에 비교적 적은 vertex가, 아래쪽 절반에 많은 vertex가 위치하도록 해준다.옆으로 봤을때는 위쪽은 넓고 아래쪽으로 갈수록 좁아지는 형태로 제작해준다. 이때 폭이 너무 넓으면 물고기상처럼 보일 수 있기 때문에 적당한 넓이로 제작을 해준다. 여기서 extrude해준 뒤, 아이홀을 표현해주기 위해 살짝 앞으로 빼준다. 이후 extrude를 해서 이마와 코, 턱을 만들어주고, 형태를 다듬어준다.면 개수가 적을때 가장 쉽게 형태를 다듬을 수 있으므로 충분히 다듬어준다. 귀귀는 눈과 일직선 상에 있는.. 2025. 3. 2. 2025/02/20 콜로소 김사바님 강의 - 버추얼 아바타 제작 공부 4일차(바디 모델링 다듬기 및 UV맵 작업) 이렇게 베이스 바디 제작이 모두 완료가 되었다. 바디 면 개수 10,880개 2025. 2. 20. 2025/02/05 콜로소 김사바님 강의 - 버추얼 아바타 제작 공부 3일차(손, 발 모델링) 손, 발 모델링손의 흐름에 맞게 knife툴을 활용해서 다각형을 없애준다. 손가락extrude 를 활용하여 손가락 모양을 만들어준다. 접히는 부분은 간격을 좁게 만들어준다. 손톱이 될 부분역시 extrude를 활용하여 모양을 잡아준다. 손톱 아래 부분은 각을 살려줘야하는데 mean crease의 수치를 조절하여 subdivision이 적용되기 전의 형태에 가깝게 만들어준다.이후 원하는 모양이 나올때까지 손을 다듬어 준 다음, 만들어두었던 바디에 연결해준다.vertex수가 다르면 최대한 사각형 형태로 연결해주되, 삼각형 형태로 연결해도 된다. 추후에 면 개수가 늘어나면 다시 다듬어주기로 한다. 발 역시 손과 동일하게 흐름을 만들어주고, 형태를 잡아 다듬어준 후, 몸에 연결해준다 2025. 2. 5. 2025/02/03 콜로소 김사바님 강의 - 버추얼 아바타 제작 공부 2일차(바디 기초) 보통 많이 쓰이는 미소녀 아바타들 키는 120~150cm이다블렌더 큰 격자 한칸이 1m이다. 큰 격자 기준으로 2칸 > 6.5등신큰 격자 기준으로 1.8칸 > 7등신몸통은 130cm기준으로 4칸, 팔길이는 대략 5칸 정도가 적당하다. 무릎insert를 사용해 면을 추가해주고, 필요한 부분에 점을 추가하여, 사각형으로만 이루어지게 만들어준다. 그 이후, 무릎의 모양에 맞게 형태를 다듬어준다. Mirror modifier에 clipping 항목을 체크하여 제작을 하면, 겹쳐지는부분은 알아서 연결이 된다. 적은 면에서 필요할때 루프를 추가해주면서 원하는 형태가 되도록 계속 다듬는다. ※모델링은 다듬는 과정이 매우 중요하고 길다 ※ 어께어께는 insert를 통해 면을 추가해주고 올라가도록 만들어준다.t포즈에.. 2025. 2. 3. 이전 1 2 3 4 ··· 6 다음